延续魔兽的疯狂 可口可乐今年网络营销阵营的大举扩张,无疑是从去年与九城《魔兽世界》的合作中尝到了甜头,而这一次的合作,也被业界称为异业营销的一个成功典范。 事实上,早在与九城《魔兽世界》合作之前,两者的网游之缘就已经开始。2003年7月可口可乐冠名赞助了九城在南京的80家网吧的“奇迹网吧争霸赛\",为网游“争霸赛\"提供奖品。而随后两者进一步合作,可口可乐从“幕后\"走到“台前\",并完成了营销渠道落地。 据悉,可口可乐与九城《魔兽世界》的合作,从2005年第二季度开始,共向市场投入上亿元营销费用。而其得到的回报也是丰厚的。据可口可乐品牌市场部透露,与九城的合作,不仅提升了品牌整体形象,同时印有魔兽世界形象的可口可乐罐/瓶装的销量也有双位数的增长。 双方的合作,可口可乐在喝饮料、玩游戏并使营销渗入网吧这三者间,串起了一条纽带。 而伴随着可口可乐启动iCoke网站这个新的科技平台,可口可乐的网络营销进入高潮。其借助网游自身的魅力,通过揭金盖、在网站上换积分、换取装备等一系列模式,让喝可乐成为了游戏玩家获取胜利的一大捷径。 而魔兽所带来的疯狂,被可口可乐在今年得以延续。今年,可口可乐左拥天联世纪,右牵腾讯公司,同时又将iCoke网站升级成了全国首个运用3D形象的在线社区。 可爱的腾讯企鹅像、QQ标志印上了饮料罐,喝可乐就有机会积分、换奖品;《街头篮球》的酷绚装备,只要喝可乐就可以轻松赢到这些看似不起眼的营销手段,却让满大街的孩子争着抢着购买可口可乐。而根据可口可乐方面透露的数据显示,今年在腾讯的技术注入后,刚刚从2D升级为3D的iCoke网站,在没有经过任何宣传的情况下,两周内已经拥有120万的注册用户。 年轻人是营销卖点 魔售也好,QQ也好,可口可乐的网络营销都借助年轻人作为卖点。而这与可口可乐一贯的营销策略相同。 “年轻人一直是可口可乐在市场定位和推广中很重要的一个部分。我们会不断发现他们所喜欢的生活方式和习惯,例如体育、音乐、旅游、时尚还有网络这个新兴媒介。\"可口可乐公共事务及传讯总监李小筠曾表示。而从2005年起,网络营销的市场策略成为可口可乐几大营销策略的重头戏。 有关数据显示,目前中国的网络用户有1亿,并且这个数据每天都在增加,其中大部分为年轻人。 2005年7月,《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数已超过150万。同一月,可口可乐发布的2005年第二季度业绩显示,可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,第二季度收入也增长了15%。 而天联世纪首席执行官邓润泽曾透露,从去年底“街头篮球\"游戏正式问世起,目前的注册用户数已经突破了300万人,且同时在线人数也已经超过30万人。从这一方面来说,如此庞大的一个用户平台,给可口可乐带来的将是非常广泛的消费人群。 借助年轻人这一饮料和网络主力消费群体,可口可乐从中获取的收益不可估量。 网络营销队伍将扩大 事实上,可口可乐并非网络营销方面的唯一赢家,网络营销的队伍正在不断扩大。 早在两年前,可口可乐的老对手百事可乐,曾经和苹果公司合作,在1亿瓶百事可乐的瓶盖上印有iTune下载编码,此举促进了iTune的推广以及百事可乐的销售。成为近几年来全球营销案例的美谈。随后,为抗衡可口可乐与九城的战略联盟,百事又联手盛大,而其耗巨资制作的新广告,首次选择以网络作为首播媒体播出。 此后,绿盛与天畅科技的《大唐风云》又将营销推向深入,除了将产品直接设计到游戏中外,绿盛所有产品的包装袋以及所有为推新产品而准备的宣传手段,都跟《大唐风云》联合推广。 一系列网络营销的手段,换来的是合作双方的“双赢\"。而网络营销的魅力还在燃烧。 根据《2005年中国网络广告市场份额报告》数据显示,2005年中国网络营销市场规模较2004年增长78.4%,达到41.7亿元;预测今年中国网络营销市场规模(不含渠道代理商收入)将达到65亿元,将较2005年增长55.9%,并且继续保持高速发展,到2010年时,中国网络营销市场规模有望达到257亿元。 |
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